Zu den bizarrsten Themen, die auf der in der vergangenen Woche zu Ende gegangenen Virtual Law Conference in New York erörtert wurden, gehörte sicher die Frage, wie virtuelle Güter aus steuer- und bilanzrechtlicher Sicht zu behandeln sind: Wie und wann sind sie als Ausgaben absetzbar, über welchen Zeitraum können sie abgeschrieben werden? Die Diskussion steckt noch in den Kinderschuhen, doch Bryan Camp von der Texas Tech University School of Law wies darauf hin, dass es für die Abschreibung in den USA nicht darauf ankommt, ob der betroffene Gegenstand einer Wertminderung unterliegt. Rechtsanwalt Sean Kane machte darauf aufmerksam, dass virtuelle Welten bei Fahndungsbehörden unter Geldwäscheverdacht stünden und forderte deren Betreiber auf, sich rechtzeitig über Sicherungssysteme Gedanken zu machen. Auch sei es allenfalls eine Frage der Zeit, dass Umsätze mit virtuellen Gütern besteuert würden.
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Von breiterem Interesse – da auch für die Anbieter von virtuellen Welten ohne simulierte Ökonomie, also beispielsweise Online-Spiele relevant – sind Fragen nach geistigen Eigentumsrechten. John Crittenden berichtete über Markenverletzungen in virtuellen Welten, wo zahlreiche Produktpiraten ihr Unwesen treiben, aber nun auch erste Marken für rein virtuelle Dienstleistungen geschützt werden. Der Fall Marvel gegen NCsoft zeige dagegen die Grenzen des markenrechtlichen Schutzes: Auch wenn die Spieler des nur mäßig erfolgreichen NCsoft-Spiels "City of Heroes" ihre Superhelden teilweise nach bekannten, von Marvel markenrechtlich geschützten Figuren benannten, liege keine Markenverletzung vor, da diese nicht im geschäftlichen Verkehr handeln.
Quelle: Heise